Într‑o recentă carte despre inteligenţa colectivă, autorul, Rolf K. Baltzersen, arată cum inteligenţa colectivă ar putea fi folosită pentru ceea ce el consideră scopuri bune, diverse, multiculturale, incluzive, dar cum este de fapt folosită pentru a pune la punct un nou sistem de monitorizare corporată a omului, capitalismul de supraveghere al lui Google, Apple şi Facebook, de exemplu, sau Sistemul de Credit Social chinez. Ambele, şi capitalismul de supraveghere, şi SCS, folosesc algoritmi pentru a prezice, controla, clasifica, pedepsi sau stimula oamenii (consumatori sau cetăţeni) în funcţie de comportamentul lor public şi privat[1]. Masivul Sistem de Credit Social chinez funcţionează ca evaluatorii lui Gardner, care punctează nu doar comportamentul public, instituţional, formal şi decontextualizat al elevilor şi adulţilor, ci şi comportamentul informal, privat, contextualizat, ajungând astfel să ofere o evaluare mai complexă şi completă a individului şi măsurând exact modul în care fiecare individ în parte se integrează inteligenţei colective. Scopul este monitorizarea şi evaluarea permanente în scopul modificării comportamentului pentru binele general (global, în cazul lui Gardner). Ceea ce presupune o uniformizare algoritmică a existenţei supravegheate şi evaluate constant, nu doar la şcoală sau la serviciu, ci în cele mai informale contexte. E apogeul „evaluării contextualizante” a lui Gardner (care, desigur, ar protesta că nu aici a vrut el să se ajungă). E versiunea cea mai sofisticată tehnologic a vieţii ca joc, bazată pe acumularea de puncte în funcţie de adaptarea constantă la cerinţele jocului.
Pentru a obţine adulţi dispuşi să‑şi joace viaţa astfel, este imperios necesar să‑i condiţionezi de mici în acest sens. Solidaritatea mecanică obţinută prin forţa poliţienească brută, prin obligativităţi de tot felul (de genul obligativităţii măştii, vaccinurilor sau certificatului verde ş.a.m.d.) impuse prin forţă brută sau prin şantaj economic şi coerciţie instituţională asupra adulţilor nu sunt la fel de eficiente precum condiţionarea digitală a copiilor. Condiţionarea pentru viaţa ca Sistem de Credit Social la maturitate se face prin digitalizarea educaţiei, prin şcoala ca joc digital.
Iată cum anume prezintă BoniOInc, o firmă de jocuri digitale din Taiwan, avantajele digitalizării învăţării. Traduc pe larg, deoarece, după cum vom vedea, sloganurile folosite de firmă şi‑au găsit deja loc în rândul argumentelor pentru digitalizarea educaţiei din România folosite de armata de experţi de la noi. Iată ce spunea firma producătoare BoniOInc în 2016: „În discursul său de la TED Talk de acum şase ani, designerul de jocuri video american Jesse Schell a anunţat un viitor în care jocurile video vor regula viaţa cotidiană. Guvernul va acorda puncte digitale (XP) – scutiri de taxe – pentru fiecare decizie «corectă» pe care o iei, cum ar fi faptul că‑ţi plăteşti rata la cartea de credit sau că ai salvat mai mult în fondul de pensii. Companiile, de asemenea, vor folosi «gamificarea» (vor transforma totul în joc digital) pentru a strânge date şi a te recompensa pe baza a ce cumperi, mănânci şi chiar după cât de mult te speli pe dinţi […] Ei bine, viitorul a sosit – cel puţin în China. Folosind o bază de date unică stocând informaţii despre consumatori, un sistem «gamificat» de credit social compilează scoruri de credit social individuale. Introdus de cea mai mare platformă de comerţ online din China printr‑un proiect‑pilot aprobat de guvern, e considerat a fi platforma de încercare pentru un program similar care va fi obligatoriu pentru toţi cetăţenii chinezi până în 2020 (imaginaţi‑vă un scor bazat nu doar pe cumpărături şi plata cărţilor de credit, dar şi pe încălcarea regulilor de circulaţie şi pe comportamentul manifestat online, pe reţelele de socializare).
Deşi acest lucru poate să li se pară ameninţător multor americani, suntem ferm convinşi că «gamificarea» nu va mai dispărea vreodată. În SUA, unde încă nu sunt folosite la o scară atât de extinsă, jocurile video au pătruns deja în sistemul de educaţie. De fapt, se folosesc masiv în clasele I‑VIII – şi prin urmare au fost criticate de multă lume. Noi, ca firmă de videojocuri sociale din Taiwan, atentă la ce se petrece atât în China, cât şi în Vest, ştim că jocurile video pot avea un impact important şi pozitiv asupra educaţiei – deşi nu suntem de acord cu partea mai sumbră a profeţiilor lui Jesse Schell.
[…] Mit: Elevii de azi devin zombi, stau cu ochii lipiţi de jocurile lor 24/7.
Adevăr: Copiii şi adolescenţii sunt atraşi de noutăţi şi de tehnologie, mai ales când şi colegii lor sunt interesaţi. În loc să încercăm să‑i dezbărăm de acest lucru, mai bine ne‑am folosi de pasiunea elevilor pentru jocuri video şi de rapidul acces pe care îl au la ele. De exemplu, unele firme deja creează app‑uri care încurajează abilităţile sociale şi emoţionale cum ar fi empatia şi cooperarea. [După cum observaţi, unei constatări adevărate, declarate „mit”, corporaţia îi răspunde cu un „adevăr” care nu contrazice afirmaţia, bazată pe date empirice, evidente tuturor, de la părinţi la psihiatri, ci face apel la un slogan publicitar despre cum am putea deturna dependenţa de ecrane spre binele copiilor, care nu vor mai învăţa empatia şi colaborarea în lumea reală, jucându‑se fizic cu semenii lor, ci prin intermediul unui nou app, în lumea virtuală. Adevărul e declarat „mit”, şi sloganul publicitar despre cum ar fi bine ca răul să fie bun ne e prezentat ca „adevăr”. Realitatea e „mit” şi virtualul, posibilul e „adevăr”. Asta se întâmplă când şcoala nu mai antrenează gândirea logică, raţiunea şi capacitatea de a judeca, n. M.P. ]
[…] Patru motive pentru a‑ţi gamifica clasa
Credem că jocurile video pot fi benefice pentru învăţare. Iată de ce:
Când joci jocuri video, e în regulă să pierzi. Jocurile video oferă un mod lipsit de riscuri de a explora, de a încerca şi de a eşua în mod repetat, fără stigmatul sau anxietatea care însoţesc examenele picate sau notele mici. Jocurile video, de asemenea, le oferă educatorilor o perspectivă unică asupra modului în care elevii abordează o problemă, îşi controlează frustrarea sau identifică soluţii prin consultare cu ceilalţi.
Jocurile video încurajează colaborarea, validarea de către ceilalţi membri ai grupului tău/clasei tale şi un tip diferit de muncă în echipă decât găsim de obicei în proiectele colective tradiţionale. Profesorii au posibilitatea de a‑i face şi pe elevii mai introvertiţi să se exprime şi de a stabili o legătură cu elevii cu care altminteri e greu să comunici.
Şcoala digital e benefică mai ales elevilor care au dificultăţi la şcoală. Într‑un studiu recent, aproape jumătate din profesorii chestionaţi au răspuns că jocurile video pot să motiveze semnificativ elevii cu performanţe scăzute la învăţătură şi să le îmbunătăţească acestora atât controlul asupra conţinutului academic, cât şi abilităţi precum gândirea critică şi comunicarea.
Nu a fost niciodată mai simplu să joci jocuri video în sala de clasăca acum, când modul în care îşi distribuie profesorii între ei planurile de lecţii a uşurat accesul la resursele de jocuri video educaţionale. Websit-uri precum Khan Academy şi Open ED au acum conţinut cu multe elemente de joc video. PaGamO, de exemplu, îngăduie profesorilor să creeze jocuri video şi să le împartă cu alţi profesori.
Jocuri pentru toate tipurile de inteligenţe
În final, singurul mod pentru profesori de a afla dacă jocurile video vor fi folositoare elevilor lor e să le încerce în clasă. Dar a determina ce joc să foloseşti cu care elevi poate să ceară multe încercări şi eşecuri – şi statul peste noapte pe calculator pentru a face cercetări. Acest lucru poate suna amuzant dacă îţi place să joci jocuri video, dar plictisitor dacă nu‑ţi place. Ca să vă ajutăm, am creat noi o listă de jocuri. În cele ce urmează, vă recomandăm jocuri potrivite cu cele şapte stiluri de învăţare popularizate de renumitul profesor Howard Gardner în vestita sa carte Theory of Multiple Intelligences. Mult succes şi să înceapă jocul!”
Jocurile foamei! Ceea ce aţi citit mai sus este reclamă, este publicitatea unei firme care vrea să îşi vândă produsele. Ce nu e normal este ca specialiştii în educaţie să preia aceste argumente publicitare pentru a ne explica ce bune sunt jocurile video în şcoală şi cum trebuie digitalizat procesul de educaţie.
Ce anume putem deci crede în momentul în care imersiunea în Realitatea Virtuală a elevilor este parte a agendei digitalizării educaţiei concepută, aşa după cum am arătat în Deşcolarizarea digitală, de către lobby‑ul BigTech şi impusă la nivel UE prin intermediul Comisiei EUropene şi al altor organisme supranaţionale, este preluată cu entuziasm şi „implementată” în teritoriu de MEC?
Ce anume să credem în momentul în care experţii din România deja scriu, uneori mărturisit ca parte a unor proiecte finanţate de UE, despre avantajele introducerii jocurilor video în sălile de clasă pentru reeducarea unor elevi cu comportament antisocial de nivel scăzut, deci nu la cei total huliganici, ci la cei apropiaţi de normal? Suntem siguri că vrem să introducem în procesul de educaţie un „curriculum subliminal” digital gata de a fi aplicat şi în alte arii? Sigur că, iniţial, ni se spune că aceste jocuri video vor fi introduse în învăţământul special, pentru elevii cu tulburări de comportament. Dar aşa au început multe în învăţământul românesc al ultimilor 32 de ani: sub pretextul îndreptării unor defecţiuni minore (un abandon şcolar minuscul în anii ’90, câţiva copii cu dizabilităţi ici, câţiva analfabeţi dincolo). Ulterior, sub impactul reformelor şi al schimbărilor, situaţia s‑a agravat, mercenariatul elitelor pedagogice şi al corpului profesoral a crescut, şi tot sistemul degenerează fără putinţă de însănătoşire.
Notă:
[1] Rolf K. Baltzersen, Cultural‑Historical Perspectives on Collective Intelligence. Patterns in Problem Solving and Innovation (Cambridge: Cambridge University Press, 2022), p. 26.
Articol apărut inițial pe siteul Contemporanul